Kesadaran orang tua mengenai pentingnya mainan yang mampu menstimulasi rasa ingin tahu, kreativitas, dan kemampuan problem-solving semakin mengubah arah industri mainan global. Tren tersebut tercermin jelas pada kategori STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) yang kini tidak hanya mendominasi rak toko mainan, tetapi juga daftar rekomendasi liburan, penghargaan inovasi, hingga kurikulum sekolah dasar.
Menurut laporan Global Market Insights, pasar mainan STEAM diperkirakan akan mencapai USD 13 miliar pada tahun 2032, didorong oleh perubahan pola pikir pendidikan modern dan meningkatnya ketertarikan anak terhadap aktivitas eksploratif dan konstruktif.
Di antara gelombang produsen yang berlomba berinovasi, nama Assaf Eshet menonjol kuat. Seorang industrial designer dengan pengalaman panjang dalam industri mainan, Eshet berhasil mencuri perhatian dunia melalui Clixo, sistem konstruksi magnetik fleksibel yang terinspirasi origami.
Clixo masuk dalam daftar Best Inventions 2025 versi TIME, serta mencetak berbagai pengakuan industri lainnya. Filosofi desain Eshet sederhana namun kuat:
“Mainan seharusnya membangkitkan rasa ingin tahu, bukan memberi jawaban.”
Diluncurkan pada tahun 2020 dengan hanya beberapa set, kini lini Clixo telah berkembang menjadi 20 set, mulai dari harga terjangkau hingga koleksi premium. Produk terbaru untuk tahun ini, Dinosaur Adventure, menawarkan 36 keping yang dapat dikombinasikan menjadi dinosaurus atau bentuk imajinatif lainnya—menegaskan bahwa kreativitas adalah batasnya.

Di sekolah dasar di Michigan, siswa kelas empat mencoba Clixo sebagai bagian dari kegiatan kreatif. Hasilnya? Anak-anak merakit, melepas, menyusun ulang, dan menciptakan bentuk baru yang bahkan tidak terpikirkan oleh orang dewasa.
Fenomena ini sejalan dengan tujuan STEAM: membangun pola pikir eksploratif dan kemampuan berpikir multidisiplin sejak dini.
Popularitas mainan edukatif bukan fenomena baru. Lahirnya STEM berawal dari:
National Science Foundation (NSF) awalnya memperkenalkan istilah SMET, namun karena terdengar tidak menarik, istilah tersebut diganti menjadi STEM pada 2001, sebelum akhirnya berkembang menjadi STEAM dengan penambahan elemen Arts.
Julie Everitt, pemilik toko mainan Whistle Stop Hobby & Toy, menyatakan bahwa orang tua kini memilih mainan dengan nilai edukatif jangka panjang, bukan sekadar hiburan instan.
Beberapa produk STEAM yang sedang naik daun menurutnya:
✅ Rail Cube – Sanko Toys (3+)
Sistem tabung magnetik membentuk monorel mini
✅ Lock and Learn Playboard – Hape (3–6)
Board kayu dengan mekanisme latch, tombol, dan kendali sederhana
✅ Rolife Miniature Kits (8–14+, bahkan dewasa)
Miniatur rumah, ruang baca, rumah kaca mini
Everitt menegaskan bahwa kategori ini tidak lagi hanya untuk anak kecil—remaja dan orang dewasa kini menjadi bagian dari pasar STEAM.
Karena STEAM membantu:
⭐ koordinasi motorik
⭐ logika dan pemecahan masalah
⭐ imajinasi kreatif
⭐ ketekunan dan fokus
⭐ kolaborasi dan komunikasi
Mainan bukan lagi objek pasif—tetapi alat pembentuk karakter belajar.
STEAM bukan sekadar tren. Ini adalah pergeseran paradigma dalam dunia bermain dan belajar. Dari kreator seperti Assaf Eshet, hingga toko independen yang melihat perubahan perilaku pelanggan, jelas bahwa:
✅ mainan edukatif makin dicari
✅ inovasi menjadi kunci
✅ pasar akan terus berkembang
Industri mainan kini memasuki babak baru—di mana inovasi bertemu imajinasi, dan di mana bermain adalah bentuk belajar paling alami.